Le jeu de la marelle.

La marelle (de merel, mereau, XIIe s., « palet, jeton, caillou ») ou palet, est un jeu enfantin, pratiqué le plus souvent dans la cour de récréation des écoles primaires ou élémentaires.

Pour pouvoir y jouer, il faut avoir un parcours ordonné dessiné sur le sol, progressant de « terre » à « ciel ». Après avoir lancé un palet (souvent un caillou plat), les joueurs progressent alors dans les différentes cases, principalement à cloche-pied, tout en évitant la case où se trouve le palet, ainsi que d’empiéter sur les lignes du tracé. Le gagnant est celui qui le premier termine la totalité des parcours à réaliser. Il en existe diverses variantes, dont la plupart mineures et diffèrent principalement sur la forme du tracé ou la longueur du parcours complet.

Ce jeu participe au développement de l’enfant en lui apprenant à garder l’équilibre, à améliorer son adresse et aussi à compter.

Jeu de la marelle, carte maximum, Paris, 29/04/1989.

C’est un jeu très ancien, que l’on retrouve sur le forum de Rome. Au Moyen Âge, ce jeu est très pratiqué et le dessin rappelle celui des églises.

Il ne nécessite que peu de choses pour y jouer :

  • une craie, du charbon de bois ou une pointe dure, selon la nature du sol, pour tracer le dessin ;
  • un caillou ou une petite boite plate (de préférence métallique pour avoir un poids approprié) par joueur.

Il n’existe pas de règles officielles. Celles-ci se transmettent entre enfants, les plus jeunes se les partageant après les avoir apprises des plus âgés, généralement à l’école durant la récréation. Sur une base de règles communes, de nombreuses variantes existent de par le monde, d’une région à une autre, voire d’une école à l’autre. Il est donc tout à fait possible qu’une variante locale puisse différer des règles les plus communément admises.

À partir de la « Terre », chaque joueur, son tour venu, fait progresser son palet sur le parcours en le plaçant sur la case qui convient. En début de jeu, il commence par la case numérotée « 1 ». Puis c’est la case qui suit numériquement si le tour précédent a été réussi par le joueur. Si le placement du palet est correct, c’est-à-dire s’il s’arrête sur la bonne case, sans mordre sur une ligne et éventuellement si la méthode utilisée est conforme aux conventions, le joueur fait un aller-retour ordonné du parcours, sans mordre sur les lignes, sans poser le pied dans la case du palet, même après l’avoir ramassé juste avant de franchir sa case lors du trajet retour jusqu’à la

« Terre ». Tant que le joueur ne commet pas d’erreur, il poursuit son tour en continuant de faire progresser le palet. Dans le cas contraire, son tour se termine et, sauf exception, quand reviendra son tour, il repartira de son dernier placement de palet réussi.

En France, il existe une variante nommée « escargot », « colimaçon » ou « marelle ronde », dessinée sous forme d’une grande spirale, avec les cases de plus en plus petites. Les joueurs partent de l’extérieur et sautent à cloche pied vers le centre.

Voir aussi cette vidéo :

Sources : Wikipédia, YouTube.

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